Gorączka złota to gra miejska promująca 10-odcinkowy serial "Gold Rush Alaska" emitowany przez kanał Discovery Channel.
Jej uczestnicy mogli w pigułce przeżyć perypetie bohaterów tego serialu, dzięki przeniesieniu jego stylizacji, akcji oraz specyficznych „light-motiv'ów" na łono warszawskiego skweru Stanisława Skibniewskiego „Cubryny" (przed Centrum Nauki Kopernik). Gorączka złota ogarnęła mieszkańców Warszawy 2 lipca 2011 roku.
Uczestnicy gry (ok. 200 osób) na kilka godzin wcielili się w role prawdziwych twardzieli walczących z własnymi słabościami i trudami nieprzychylnej aury Alaski. Podzieleni na trzyosobowe zespoły mieli przeżyć historię poszukiwania złota, która obejmowała w skrócie: wybór działki, kompletowanie sprzętu, aż do przesiewania ziemi i wypłukiwania złota.
Każdy zespół miał do wykonania dwanaście zadań podzielonych na trzy grupy, z których każda grupa odpowiadała jednemu z etapów wydobycia złota. Uczestnicy mogli wykonywać zadania w dowolnej kolejności, przy czym za wykonanie wszystkich zadań z jednej grupy otrzymywali dodatkowy bonus.
I tak na etapie pierwszym „Gorączki złota" trzeba było m.in. odnaleźć na określonym terenie żetony reprezentujące ekwipunek poszukiwaczy złota (koparka, spychacz, wash table, miski do płukania, wiadra, narzędzia) w wyznaczonym przez animatora czasie. Następnie gracze musieli udowodnić, że potrafią załadować sprzęt potrzebny do szukania złotego kruszca. W tym celu otrzymali dziesięć skrzynek/pudeł o różnym kształcie, które trzeba było zmieścić w bagażniku samochodu, tak aby nie zostało żadne pudło. Nie wolno było przy tym w jakikolwiek sposób naruszyć tych pudeł. Ten etap kończył wyścig z czasem, kiedy to wybrany członek zespołu miał za zadanie przebycie w wyznaczonym czasie trasy i zapamiętanie pojawiających się na niej symboli.
Budowa kopalni złota stanowiła drugi etap gry. Uczestnicy musieli tu m.in. w jak najkrótszym czasie rozstawić namiot typu „iglo", a także zbudować z pudeł, plastikowych rur i styropianowych pojemników wash plate (wzorowany na przedstawionym w programie). Na tym etapie gracze otrzymali również prądnicę od telefonu polowego (napędzaną korbą) oraz kłąb splątanych trzydziestu czterech kabli. Zadaniem zespołu było odnalezienie dwóch końcówek kabli pasujących do siebie, podłączenie ich i przesłanie napięcie przez kabel do żarówki. Ostatnia zabawa tego etapu stanowiła ciekawą zagadkę logiczną. Zespół miał tu za pomocą otrzymanych od animatora plastikowych rurek, złączek i kraników przelać wodę z jednego zbiornika do drugiego.
Przystępując do ostatniego etapu gry, uczestnicy musieli – w zależności od podjętej decyzji – wykopać dołek na pewną głębokość, bądź przekopać rów pomiędzy wyznaczonymi punktami, a także przenieść w określonym czasie jak największą ilość pojemników z materiałem do przepłukania. Finałowa konkurencja miała zaś na celu znalezienie za pomocą sita w określonym czasie jak największej ilości „złota" w korycie wypełnionym wodą i piaskiem.
Ponadto za każdym razem przed wykonaniem zadania głównego każdy zespół losował tzw. Kartę Zdarzenia. Tutaj w zależności od wylosowanego zadania trzeba było wykonać nieskomplikowane zadanie dodatkowe lub uzyskiwało się ułatwienie w dalszej grze. Wszystkie zadania dodatkowe były związane z epizodami występującymi w programie.
Gra toczyła się o wysoką stawkę, gdyż dla najlepszych zawodników przygotowane były: tablety Apple iPad, aparaty fotograficzne, plecaki oraz płyty DVD z programami Discovery Channel. Wcześniej jednak trzeba było wykazać się sprytem, umiejętnością logicznego myślenia, a także szybkiego i sprawnego działania oraz dużą dawką poczucia humoru.