“Pościg w czasie” to gra, którą zrealizowaliśmy w czerwcu 2012 roku dla firmy Eurowolontariat Sp z o. o. Jej uczestnikami byli wolontariusze Euro 2012 pochodzący z wielu europejskich krajów, w tym oczywiście z Polski. “Pościg w czasie” miał być dla nich rodzajem podziękowania, dobrą zabawą połączoną z możliwością poznania historii związanej z Polską i z piłką nożną.
Fabuła gry nie pozostawiała jej uczestnikom żadnych złudzeń. Trzeba się zmobiliizować, bo powodzenie Euro 2012 stoi pod znakiem zapytania! Z magazynów w Warszawie zniknęły bowiem wszystkie piłki, którymi miały być rozgrywane mecze. Interpol natychmiast przystąpił do prowadzenia śledztwa i już w pierwszym tygodniu dokonał szokującego odkrycia: kradzieży dokonała grupa temporalnych terrorystów, podróżująca w czasie i przestrzeni. Skradzione piłki mogą być wszędzie! Interpol potrzebuje każdej pomocy w ściganiu przestępców. Gracze wyruszają w czasoprzestrzenną podróż w poszukiwaniu skradzionych piłek, spotykając na swojej drodze wiele historycznych postaci.
Gra toczyła się w obrębie warszawskiego Śródmieścia, Powiśla i Starego Miasta. Rozpoczęcie zabawy odbyło się w Strefie Kibica, a po wykonaniu wszystkich zadań w Strefie Wolontariusza na Stadionie Narodowym miało miejsce jej zakończenie.
Uczestnicy poruszali się po obszarze gry w dowolny sposób, starając się wykonać jak najwięcej zadań i odnaleźć jak najwięcej ukrytych piłek. W trakcie gry zespoły otrzymywały wiadomości SMS, informujące o upływającym czasie oraz zawierające ważne dla przebiegu gry informacje.
Zadania główne były obsługiwane przez szesnastu animatorów odgrywających różne postacie związane z Warszawą lub piłką nożną. Na swojej drodze mogli spotkać między innymi: Canaletto, Warszawskiego Cwaniaka, Króla Zygmunta III Wazę, Fryderyka Chopina, czy Ronaldinho. Każda z tych postaci dysponowała jedną wskazówką dotyczącą położenia kryjówki terrorystów. Wskazówkę tę mogła powierzyć uczestnikom w zamian za poprawne wykonanie zadania.
I tak na trasie gry można było spotkać Marię Skłodowską-Curie. Uczestnicy mieli odpowiedzieć jej na sześć zamkniętych pytań oraz ustawić kraniki w wykonanej z rurek PCV konstrukcji w taki sposób, aby odzwierciedlały odpowiedzi na pytania. W przypadku udzielenia wszystkich poprawnych odpowiedzi, woda wlana do systemu rurek wypływała na dole. W przeciwnej sytuacji - woda zatrzymywała się w rurkach.
Z kolei spotkanie z Kazimierzem Deyną wiązało się z otrzymaniem przez zespół mapy z trasą biegu, którą miało przebyć trzech jego członków w jak najkrótszym czasie. Zespół nie miał czasu na analizę mapy. Musiał więc wystartować do biegu od razu po otrzymaniu mapy. Podczas biegu uczestnicy gry mieli prowadzić piłkę oraz zapamiętać pojawiające się na trasie symbole.
Gra “Pościg w czasie” podniosła w uczestnikach poziom endorfin i w ten sposób spełniła swoje zadanie.