Wygraj z historią to projekt edukacyjny realizowany przez naszą firmę w 2009 roku ze środków Muzeum Historii Polski w ramach programu „Patriotyzm Jutra".
W czterech miastach centralnej i wschodniej Polski (Toruń, Lublin, Płock i Łódź) odbyły się gry miejskie skierowane do liderów organizacji młodzieżowych oraz aktywnych młodych ludzi, którzy mogą w przyszłości stać się animatorami życia kulturalnego swoich lokalnych społeczności.
Szczególny nacisk położony był na poznanie ciekawych, mniej znanych faktów historycznych i miejsc poszczególnych miast, tak aby uczestnicy gry poczuli, że mieszkają w okolicy wartościowej i fascynującej.
I tak w Toruniu odbyła się gra miejska "III Brama", której uczestnicy wcielali się w przedstawicieli koncernów spożywczych, prowadzących walkę o zdobycie starożytnego przepisu na pierniki. Na starcie gry otrzymali oni mapę satelitarną oraz obywatelski przewodnik po Toruniu. Gracze dostali również dziennik, w którym znajdowały się krótkie i ciekawie zredagowane informacje na temat odwiedzanych miejsc. Po czterech godzinach pasjonującej zabawy, dla trzech najlepszych zespołów przygotowane były nagrody.
W Łodzi zaś uczestnicy gry miejskiej „Skarb Grohmana" mogli przenieść się w czasie do początków II wojny światowej, kiedy to w ręce graczy trafiają zapiski z pamiętnika Henryka Grohmana, sędziwego potentata. Niestety część kartek się spaliła. Niektóre są nieczytelne. Niemniej jednak uczestnicy gry podejmują się spełnić ostatnią wolę zmarłego i wyruszają na poszukiwanie zaginionych skrzypiec Stradivariusa. Prócz wskazówek z pamiętnika, mogą liczyć także na pomoc członków tajemniczego Bractwa, czyli naszych animatorów. Nikt nie wie, jak oni wyglądają, pojawiają się w najmniej spodziewanych momentach. Jednak mapa, którą gracze odnajdują w jednym z łódzkich antykwariatów, okazuje się nieocenioną pomocą, szczególnie że marginesowe zapiski wyjaśniają nieco tajemnicę Bractwa. Uczestnicy tej gry mogli więc przeżyć niesamowitą przygodę, a przy okazji poznać, jakie tajemnice kryje miasto Łódź.
Z kolei mieszkańcy Lublina, niegdyś zwanego Jerozolimą Królestwa Polskiego, mieli możliwość zapoznania się z niezwykłą historią swojego miasta poprzez udział w grze miejskiej „Tajemnica Szapira". Majer Szapira był znanym chasydzkim rabinem, założycielem Uczelni Mędrców Lublina oraz właścicielem biblioteki liczącej kilkadziesiąt tysięcy zbiorów. Księgozbiór Szapira zaginął, gdy do Lublina wkroczyli Niemcy. Tymczasem w lubelskich antykwariatach zaczęły pojawiać się książki sygnowane znakiem biblioteki. Stąd zadanie dla uczestników gry, by odkryć tę tajemnicę i dowiedzieć się, czy przypadkiem Mędrcy Lublina się nie odrodzili. Graczom zajęło to kilka godzin, bo czekało na nich wiele zadań stanowiących swoisty przewodnik po Lublinie, po jego architekturze i historii.
Ostatnia gra miejska organizowana w ramach projektu "Wygraj z historią" to "Królewskie insygnia". Odbyła się ona w Płocku, dawnej stolicy Polski. Tutaj za rządów króla Władysława Hermana i jego syna Bolesława Krzywoustego powstała przepiękna romańska katedra, stanowiąca tło do naszej pasjonującej zabawy. Uczestnicy gry dowiedzieli się bowiem, że zespół archeologów prowadzących badania podziemi katedry był o krok od ujawnienia wielkiej sensacji, kiedy to ich oczom ukazały się królewskie insygnia. Niestety następnego dnia, starannie zabezpieczona skrzynia, okazała się pusta. Wobec tego gracze mieli za zadanie wcielić się w rolę detektywów, którzy podążają poprzez czas i historię, odkrywając tajemnicę sprzed wieków, i przy okazji zdobywając cenne nagrody.
W ten oto sposób w kilku miastach Polski historia okazała się być pasjonująca i wciąż żywa, zachęcająca nie tylko do poznawania przeszłości, ale również pozwalająca polubić miejsce swojego zamieszkania na nowo.Wygraj z historią